なんでもありのゲームから何も起こらないアニメへ ──終了に際して
★始めに
この文章は、先日終了したアニメ版「To Heart」に対する私なりの考えをまとめたものです。
ご存じのとおり「To Heart」にはまずゲーム版として十八禁バージョンのパソコン版(以下PC版)が存在し、それの非十八禁バージョンとしてプレイステーション(以下PS版)に移植すると同時にアニメ化されました。そのため同時発売のPS版を原作としながらも、既にPC版によってゲームのイメージが流布しているという状況にありました。ましてや「To Heart」はビジュアルノベルという形式を採用していたため、ゲームに登場するキャラクターやシチュエーションはすでにきっちりとイメージが固定されています。そういう状況の中で、アニメ化するにあたりどういうアレンジを施しているのか始まる前は期待と不安が入り交じっていました。
それに対するアニメの解答とはご覧のとおりでした。アニメは全体として、何も起こらない日常を丹念に描くという方向にもっていきました。より正確に言えば何かが起こる寸前で展開を止めていくという話に持っていったのですが、いずれにしてもこれは既存のアニメの文法からは大幅に逸脱しています。本文ではそれを踏まえつつ、ゲームと比較してアニメはどうしてこういう展開に持っていったのかを考えていきたいと思います。
なお本文で取り上げるヒロインは、特に明記しない限りレギュラーの8人に理緒を含めた9人とします。綾香はアニメではゲストヒロインとして登場せず、ゲームはPS版のみの隠しであるためにオマケ色が強いものでしたのでここでは除外します。
★アニメ文法とはハリウッド・スタイルである
アニメ批評#001の特集によると、「To Heart」のアニメ化にあたりアクアプラス側では、KSS側がペイラインに達するまでは一切のロイヤリティを貰わない旨の契約を交わしているという。その代わりアニメのクオリティを守るために、スタッフの人選から作画やシナリオの細部の修正に渡るまで様々な要求をしていたという。結果として作品性を左右するまでクオリティ・コントロールは徹底したと。その記事によるかぎりでは、結果としてアニメのあの淡々とした何も起こらない世界は、アクアプラスサイドの強い要望によって実現したものだと理解できます。
さてその記事の中で、株式会社アクアプラスの専務取締役である下川直哉氏は現状のアニメに対して以下のように答えています。
「アニメって、無理矢理にラヴストーリー入れたり起伏を与えたり事件起こしたりしますよね。あれが全く理解できないんです。何でアニメの女の子って、あんなにキャピキャピしているんですか?」
アニメ批評#001 P.55より抜粋
雑誌の記事の中に述べられているライター以外の他者の意見と言うのは、その記事の主旨に合うように話を要約したりしているため、その人自身の主張そのものとするのは少々問題がありますが、言いたいことは分かります。しかし、アニメが無理矢理話に起伏を付けたり事件を起こしたりするのは、それなりの理由があるのです。
1話30分の枠の中で視聴者の目を引きつけるためには、視聴者の感情にダイレクトに訴えるような話の構成にする必要があります。視聴者にとって毎週30分の時間を取ってアニメを鑑賞すると言うのは、それなりに大変な事です。そんな中でより視聴者に印象付けて次回も見たいと思わせるために、アニメ業界が(特にオタク向けアニメが)永年かけて作り出して来たアニメ独特の文法でもあるわけです。
例えばラブコメの主人公は優柔不断だがその優しさ故に美少女に取り囲まれるとか、戦隊ものでは味方は3人から5人で、第3クールには敵内部で造反が起こると言うお約束もその一環です。そういうステロタイプなキャラクターを基本とした登場人物も、日本独特のハイテンションな声優しゃべりも、すべてどうしたらより人気が出るかを試行錯誤して得られたノウハウなのです。
言ってみれば、これは洋画の世界におけるハリウッド・スタイルに相当するものと言えるでしょう。岡田斗司夫がその著書「オタク学入門」で言及したことですが、ハリウッドの映画はそれぞれが決まったフォーマットに基づいて制作されています。開始してから15分で導入部が終り、30分で事件が起こる。60分目には主人公サイドに意識の転換が起こり、90分で一端クールダウン、そしてそのまま一気にラストシーンまで突っ走るというものだったと思います。それは娯楽映画としての一種の洗練されたスタイルであり、それによってハリウッドは大衆文化としての娯楽映画の面で世界中で評価を得る事になりました。
その一方で、ヨーロッパなどではハリウッド・スタイルに染まらない芸術としての映画を評価する気風が残っています。日本の北野武もそういうお約束に染まったハリウッド・スタイルの映画を否定して映画界にデビューし、カンヌ祭やベネチア祭で高い評価を受けているのもその一環です。これらは必ずしも大衆受けするとは限りません。北野作品で興行的に大成功したものがどれだけあるかを考えるとそれは明らかでしょう。しかしながら、もし世界中の映画が決まったフォーマットに基づいた分かりやすさを売りとするハリウッド・スタイルの映画ばかりになってしまったとしたら、それはそれで問題となる事でしょう。
既存のアニメ文法に基づいたアニメも、そういうハリウッド・スタイルと同じだと考えられます。(特にオタク向けアニメでは)アニメ文法に基づいて作られたアニメは一定のファン層の獲得を確実に見込めます。しかしアニメが全てそれだけになると表現の硬直を招き、またそれは特定の嗜好を好むファン層の縮小再生産に陥ってしまう懸念があります。その先に待っているのは緩慢な死ではないとは言い切れません。
そんな中、アニメ版「To Heart」では何も起こらない日常という、オタク向けアニメでありながら既存のアニメ文法に染まらない世界を描き出しました。それはアニメ文法に慣れた一部のファンの間では退屈だの次回も見たいと思わないだのという批判を招きましたが、それも仕方のない事でしょう。既存のアニメ文法を無視して描いた何も起こらない淡々とした日常というのは、ある意味で視聴者にその感性の一致を要求します。それに応えられなかったファンが悪いというわけではありません。だがその淡々とした、しかし細にわたって丁寧に描かれたアニメを見て、よくここまで「To Heart」の世界を描き出してくれたと喝采したファンがいたのも、また事実なのです。
★ゲームとアニメの違い
だが、ちょっと待ってくれというファンもいるかもしれません。確かにアニメ版は日常を描くという点で成功したかもしれない。しかしゲーム版「To Heart」に登場する世界観というのは、実はなんでもありなのではないか、という事です。
確かにこのゲームに登場するヒロインというのは、一ひねりしたキャラが多いといえます。ロボットのマルチを持ち出すまでもなく、お嬢様にして本格的なオカルトマニアの芹香、コミカルな日米ハーフのレミィに超能力少女の琴音、格闘少女の葵とバラエティに富んでおり、これだけ見れば「To Heart」=なんでもあり、という図式が成立するように見えます。ところどころお約束のギャグも挟んであり、ハートフル・ラブコメディというキャッチコピーにも偽りはないでしょう。
しかしそれだけなら、日常を描いただけのアニメが「To Heart」としてファンに認知されることはありません。このゲームの場合、日々のさり気ない出来事を積み重ねる事によってストーリーが進行するというシステムを採用しているのです。超能力の制御をテーマにした琴音シナリオはかなりストーリー性が強いのですが、それ以外のキャラは日々の下校イベントを通じて徐々に親しくなっていく間に、シナリオ進行に関わる好感度イベントが要所要所で発生するというシステムになっているからです。その一つ一つのイベントは軽いものでありながら、それらを積み重ねていくことによって主人公である浩之とヒロインが親しくなるという描写が優れていました。
ラブコメを謳っていながら、決して定番であるはずの三角関係に陥ることはないというのも特徴的です。各キャラを同時攻略するとVSイベントが発生しますが、それとても決してヒロイン同士の対立を煽るようなものではなく、そんなこともあったという1イベント程度にしか描写されていません。例外はあかりとの関係性を問い直す志保シナリオぐらいなものですが、それとてもあかりと巡って主人公である浩之を取り合うといったことはなく、三角関係の一歩手前で話を収束させています。
これらのゲームがもつエッセンスを再現するために、アニメでは何かが起こる一歩手前で話を止めています。そしていみじくも6話で志保が言ったように、爽やかでささやかな出来事に終始しているのだと思うのです。
また各ヒロインも、変わったキャラが多いという印象をづけながら決してステロタイプなキャラクター像に終始することはありません。深窓の令嬢という雰囲気の強い来栖川芹香は素直で従順という性格でありながら、いざとなると自分のほうから浩之に接していくという積極性も兼ね備えています。格闘少女といえば気が強いのが定番でありながら、松原葵は自分を過小評価し、試合前ではあがり症という弱点をさらけ出します。孤高の委員長保科智子は単に人付き合いを拒否するだけのキャラではなく、神戸の親友から離れざるを得なかった寂しさに打ち震えていたキャラクターでした。
そういう各ヒロインの話を連続したストーリーの1話30分に収めるために、アニメでは主に以下の方法をとりました。まず一つは原作の1イベントに相当するエピソードを取り出して、それを丹念に描く方法です。これは来栖川芹香や保科智子、雛山理緒が相当するでしょう。次に原作シナリオの総集編のようにまとめ上げる事で、主に松原葵のパターンです。そしてもう一つはキャラクター性を損なわない範囲で設定の一部を変更することで、これは姫川琴音に用いられていました。いずれにしてもゲームに出てくる膨大な設定を30分で消化できるわけはないので、若干説明不足に陥ったのもあるのは仕方ないでしょう。例えば智子では神戸の友人エピソードはばっさりカットされましたし、理緒の貧乏属性と不幸属性は大幅に削られています。アニメだけを見たファンは、理緒がなぜアルバイトに励むのか説明不足に陥っていることでしょう。琴音にいたっては基本フォーマットそのものが変えられているため、論外です。
そのためアニメ化においては、1クールでは少な過ぎるという意見も多くでました。私も各ヒロインの話に対し、少なくとも2話分は欲しかったかなという気はしないでもありません。これは前後編で描かれたマルチのエピソードが、原作のエピソードに比べてそれほど過不足なく描かれていたことからもつくづく惜しまれる事です。もっとも、あの淡々とした描写を2クールも続けられては、緊張感が続かず中だるみは避けられないとも思えるので、この辺は仕方のないところかもしれません。まあ26話は長過ぎだとしても、20話くらいならちょうど良かったのかもしれませんが。
アニメにおいて何も起こらない日常を描いたもう一つの理由に、各ゲストヒロインとの関係をある一線を超えて進展させる事ができないという事情があります。ゲームでは現在攻略中の相手がヒロインとなるので、シナリオの進展に従ってその恋愛感情の進展を描いていることもできますが(もっともゲームでも、クライマックスにいくまではそれを表にすることはPS版の綾香を除いてほとんどない)、アニメにおいてはパラレルにない一本のストーリーとして描かれているため、浩之と各ヒロインの中を進展させる事ができないという事情もあるでしょう。
そこでアニメではあかりを主人公に据え、あかりの目を通した浩之とゲストヒロインとの関わりを描いていくという風に作品構造を変化させています。そして各ゲストヒロインの回にもあかりを積極的に関与させることで、浩之自身がおせっかいから必要以上にのめり込まないようにしていました。
★レミィと琴音
さて、個々の回の中で気になる部分をあげて見ると、まず何故ヒロインの一人である宮内レミィの回が削られたのかという疑問があります。削られたというのなら来栖川綾香もそうなのですが、綾香はPS版の隠しヒロインですし、そのシナリオもあくまでオマケである上に、格闘技という点で松原葵と重なるので、仕方がないと言えるでしょう。しかしレミィの場合は8人のヒロインの一人ですし、そのテーマも初恋の女の子であります。
その理由をアニメの方向性に求めると、それは日常というテーマをアニメが描くためだったのではないかと推測します。ゲーム版においては浩之視点で描かれているためか、その描写の中にはかなりコメディチックでユーモラスな描写が数多く描かれています。
例えば神岸あかりは犬チックというのはあかりファン共通の認識ですが、それは原作であるゲーム本編でそのように描いたイベントが存在するからです。アニメだけを見ていると信じられないかもしれませんが、ゲームのあかりは少々お調子ノリの部分も目立ち、よく浩之自身に突っ込まれます。松原葵なら対坂下戦前のやりとりがけっこうコミカルでしたし、保科智子ならヤック・ヤクド論争やクレーンゲームに足蹴という楽しいイベントがありました。そしてマルチならゲーセンでエアホッケーとかマルチのあそこ見せてがギャグイベントに相当します。
これらのイベントがアニメで削除されたのは、ただ単に尺の問題だけでなく、日常を描く上で蛇足になると思ったからではないでしょうか。実際マルチイベントの一つである掃除での「うりゃ〜〜〜〜」は結構楽しかったですが、アニメ全体の雰囲気を考えると少し浮いたかな、という気はします。
そう考えると、レミィが脇役扱いで専用の回が用意されなかった訳が想像できます。実はゲームにおいて、レミィのコンセプトはよりマンガチックにというものでした。そのためにPC版では弓矢を持つとトリップして獲物(主人公)を狙うというお約束なシーンがあり、それはオチの部分にまで用いられていましたし、PS版では止まっている的には当たらないのにボールのような動いている的には百発百中という神業を見せてくれたりします。第2話において射的の的の中央に当てたレミィに対して、それは違うぞと突っ込んだファンがいたのはゲームにおけるこの描写に基づくものです。またPS版におけるレミィの家族が絵にかいたようにベタで偏った性格をしているのも、よりマンガチックにというレミィシナリオのコンセプトに基づいたものでしょう。そのためレミィの性格描写は、一筋縄ではいかないヒロインが数多いゲーム版「To Heart」において、(綾香と並んで)比較的シンプルなものになっています。
そういうキャラクターですので、アニメがレミィの詳しい描写を避けたと言うのも理由がないわけではありません。不自然なほどに何も起こらない日常を描くのに、存在自体がコミカルなレミィを大きく取り上げるだけの余裕というものはなかったのだということでしょう。
姫川琴音の場合、なぜ作品の基本フォーマットを無視して、浩之ではなく雅史を相手に選んだのかという疑問があります。それも登場当初から、琴音は雅史に気があるような描写をされていました。これが「To Heart」のフォーマットを明らかに外しているのは論を待たないでしょう。攻略という要素からいえば当然ですが、結果的には「To Heart」は、浩之との交流を通じたヒロインたちの描写を描いたゲームになっているのです。
もちろん作品バランスを考えたものという言い方も出来ます。登場するヒロイン全てが浩之との関わりを元に描かれてしまえば、何のために雅史がいるのかということにもなりかねません。そこらのバランスを取るためか、保科智子の場合もあかりが中心に関与していきますが、そこでは浩之は要所でフォローしていたので全く関与していなかったということはありませんでした。しかし琴音の場合は、浩之はただそこにいるだけで全く関与していませんでした。
またそのストーリーの結末も、憧れの雅史の試合中の事故を予知しましたが、琴音の叫びによって回避することができました、というシンプルなものに変更されています。これはゲームの設定を熟すには1回30分の尺は短過ぎたということも考えられるのですが、それにしてもいささかシンプルが過ぎるでしょう。
ゲームにおいて一番複雑な性格をしているのは誰かと聞かれたら、私は迷わず志保だと答えますが、実は琴音も志保に負けず劣らず一筋縄ではいかない性格をしています。その超能力によって周囲から敬遠されてており、自分も周囲から距離を取っていると言う点では一見不幸をウリにしたキャラクターで、にもかかわらず自分の心配をしてくれる浩之にだけ心を開いているかのように見受けられますが、琴音の本質はそんな生易しいものではありません。絵を書くときの説明に見られる感受性の強さや、またデートイベントでエレベータに閉じ込められた時にイルカの話をしたりなど、これらを見ていると琴音は自分の中で独特の世界を作り込んでいることが分かります。
さらにゲームをよくやり込んで見ると、琴音は不幸の超能力によって周囲と距離を保ちつつも、実は人一倍寂しがり屋で独占欲が強い迷い猫のような性格であることが透けて見えます。特にPC版ではHシーンにそれがよく表われており、浩之の腰を両足でロックして中出しさせてしまうのです。安全日だから大丈夫だということでより浩之と一体になりたかったとか言ってますが、他に中出しをした相手がロボットのマルチだけだということを考えると、藤田さんはこれでもうわたしのものですという琴音のセリフが聞こえてきそうです。PS版でも超能力の暴発に巻き込まれた野犬を飼うのに、その名前を『浩之さん』と名付けています。藤田さんを名前で呼べるようにと説明していますが、これなんかも深読みすれば浩之とも関わりのあるペットに想い人の名前を付ける事で、浩之の所有権は自分にある事を暗に示しているように思えて来てちょっと恐いですね。
よくファンサイトなどで琴音のことを『滅殺琴音ちゃん』とか『真のヒロインに目覚めた琴音』として、「To Heart」における最強キャラとして扱っているところがありますが。これらも超能力者とかゲームのオマケ要素でそういう描写があったからというだけではなく、ファンがその琴音の一筋縄ではいかない要素を感じ取っているからです。
そういう琴音のキャラクターを描くのに、1話30分のエピソードでは明らかに時間が足りないでしょう。そのため複雑な内面を描く事は諦め、最低限の描写に止めておくことにしたのだと思います。浩之自身が琴音に接していくとどうしてもそういう琴音の複雑な部分に触れざるをえないので、雅史に憧れているということにして浩之との関係を断ち、また琴音自身の中で自己解決を図っているのです。逆に言えば、そこまでシンプルにしないと描写不足に陥ってしまうほど琴音の内面は深いと言えるわけです。
★トラウマカウンセリングのための物語(8月9日補筆)
上ではレミィが主役になれなかった理由をレミィがコメディ主体のキャラだからということに求めました。それは今でも間違ってはいないと思っています。しかしその後、ネットサーフィンをしていた時、「To Heart」 というよりは美少女ゲーム全般ですが、それに対して面白い言及をしているサイトを見つけました。
まずこのページのこのコーナーにある、新潟のオタキング〜リップスティックは、実写版・学園恋愛ゲームおよびカノンのレビューをお読み下さい。ここに書いてある事で重要なのは、「同級生2」以降の美少女恋愛ゲームのシナリオにおいては、恋愛の進行がそのまま美少女や主人公達の抱えるトラウマを癒す、カウンセリングゲームになっているということです。
私はこの批評を見て、目から鱗がポロポロ落ちました。そしてその視点から「To Heart」を眺めてみると、なるほどと腑に落ちることがたくさんあるのです。
例えばロボットであるマルチは究極の身体が不自由なキャラにして精神が不自由なキャラであり、芹香先輩は限りなく言葉が不自由なキャラにして、オカルトにはまっているため友達のいないキャラだとそのページでは指摘されています。マルチや芹香に限らず「To Heart」のヒロインは、智子は両親の離婚によって心ならずも関西の友達から引き離されてしまい、その友達も自分が居なくなった隙に黙ってくっついていたというトラウマを抱え込みます。琴音は超能力によって心ならずも周囲に迷惑をかけてしまい、友達が離れてしまったというトラウマを、葵は周囲に理解者がいなく、一人で同好会を運営しているというトラウマを抱えています。そんな彼女たちに接近し、彼女たちの抱えるトラウマを意識するしないに関わらずシナリオ進行とともにカウンセリングしていくのが主人公の浩之なのです。そしてメインヒロインのあかりにいたっては、子供特有の嗜虐心から幼いあかりを一人で公園に置き去りにしてしまったという当の本人でさえ忘れていた浩之が抱えていたトラウマを、あかり自身が癒してくれるというストーリーになっていると指摘されています。
レギュラーの中では人気の低かった志保は唯一、ゲームが始まった時点ではトラウマが無かったわけですが、志保シナリオを進めるにつれて親友と同じ男の子を好きになってしまったという展開に陥ります。そしてあかりより先に浩之を寝取ってしまう(PC版)、あるいは遅出しジャンケンのようにカップルになってしまう(PS版)というあかりに対する罪悪感、すなわちトラウマを抱え込んでしまいます。PC版においてはそれは功名にシナリオでは隠されていましたが、エンディングにおける4年間の別れと再開というのは、志保がこのトラウマを癒すのに4年もかかったという事を表しているのです。
この視点から見ると、PS版におけるレミィシナリオの特異性が分かるでしょう。PC版においては浩之とレミィは、初恋の女の子/男の子と挨拶もなしにいきなり別れてしまうというトラウマを経験します。イベントが進むにつれてその初恋の相手がレミィ/浩之であることが突然判明しますが、これは突然別れた初恋の子と突然再開してしまったということを表します。浩之とレミィはゲーム開始時点から既に知り合いだったのですが、そこにいるのはただ単に同級生としての間柄でしかありませんでした。それがいきなり初恋の男の子/女の子という関係になり、さらにクライマックスにおいてはかつての時と同じようにレミィがいきなり帰るという展開に到ります。これはいきなり別れた初恋の子といきなり再開した後、いきなり別れるというトラウマを再び繰り返す、即ち反復強迫に到るところだったのですが、浩之はぎりぎりでレミィを捕まえて約束の手紙を掘り返し、二人が結ばれる事で二人のトラウマを克服するのです。
レミィがコメディ・キャラだというのはPC版でも変わりませんが、後半部はこのようにトラウマ克服のカウンセリングシナリオになっています。しかしPS版のシナリオにおいてはレミィも浩之もそういうトラウマを抱えてはいなかったのです。正確には少なくとも浩之は初恋の女の子とのいきなりの別れというトラウマを少しは持っていたのですが、シナリオ中盤でレミィが「ヒロユキ、あたし帰って来たよ」とお帰りの挨拶をしたことで、二人のトラウマは実にあっさりと癒されてしまったわけです。
PSにおいてこのような修正が施されたおかげで、レミィシナリオはよりマンガチックな印象が強くなりました。これは制作側の、レミィはコメディ・キャラなんだ、シリアスなトラウマは似合わないんだという意図がより強く出たものでしょう。
そう考えると、アニメでレミィシナリオが無くなった理由がよりはっきりと見えて来ます。アニメでも各回のゲストヒロインは、ほとんど例外なく(ゲームと同じように)カウンセリングシナリオになっています。その中で、唯一トラウマは必要ないとされたレミィのストーリーコンセプトはアニメの中に入れることが難しいのではないか、下手に入れたら作品の雰囲気を壊す駄作の回になってしまうのではないかという判断がなされたのではないかと推測できるわけです。
参考:「しろはた」ページ内「本田透の生でダラダラいかせて」
★最後に
いろいろ書きましたが、これにてアニメ版「To Heart」の考察を終わります。
私としてはアニメ版「To Heart」は、ゲームのアニメ化に成功した良作のであると認識しています。原作のエッセンスを抽出し、既存のアニメ文法を脱して日常を描いた制作スタッフの力量は、評価されてしかるべきだと思います。
初出: | 99/ 7/14 | http://www.tky.3web.ne.jp/~junhelm/consider/toheart_final.htm
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補筆: | 99/ 8/ 9 | http://www.tky.3web.ne.jp/~junhelm/consider/toheart_final.htm
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